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ガートナーによると、2009年までに携帯電話の販売台数は年間10億台に達し、アジア全域で3台に1台の携帯電話が販売される予定です。調査会社Informa Telecoms and Mediaの見積もりによれば、モバイルエンターテインメントの世界市場は2010年までに428億米ドルに達する可能性があります。

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ガートナーのアナリストであるNick Ingelbrechtは、2009年までに、アジア太平洋地域(日本を除く)のモバイルエンターテイメント市場の収益は、世界の数字の30〜35%を占める約80億米ドルに達すると予測しています。これは、2005年末までに34億米ドルの収入が見込まれていることからの増加を反映していると同氏は述べた。

Ingelbrecht氏は、アジアのWebサイトへのEメールインタビューで、ゲーム、ギャンブル、女の子は、今後3年間でモバイルデータの利用を促進する「3 Gs」だと述べています」明らかに、需要は、データサービスを使用する人々のために、消費者の間でかなり基本的な根底にある動機付けを見なければなりません。

たとえば、Maslowのニーズ階層を使用して、これらの基本的な動機づけの中には、貪欲、性別、おそらく失う恐れがあると、Ingelbrecht氏は説明しています。 Maslowの階層構造は、人間がピラミッドで優先順位を決めている基本的なニーズの多くを満たすことを理論化しているという心理学の仮説です。

モバイルエンターテインメント市場がそのような有望な収益をもたらすと見込まれていることから、多くの業界プレイヤーがこの勢いに乗ったことは驚くべきことではありません。そのような参加者の1人は、マルチメディアソフトウェアメーカーのMacromediaです。

同社は通常スタジオなどのデスクトップアプリケーションに関連しているが、Macromediaは2004年6月に携帯電話用に特別に開発されたFlash PlayerのバージョンであるFlash Liteの導入により、モバイルデバイス分野へ着実に移行している。

既に、Macromediaは、Nokia社、Sony Ericsson社、Samsung Electronics社とFlash Liteを携帯電話機に組み込む契約を結んだと同社のメディア声明によると、 Macromediaによると、ユーザーはFlashベースのユーザーインターフェイスを備えた携帯電話やこれらのメーカーのゲームを楽しみにしているという。

さらに同社は現在、地域の大手通信事業者と協力して、FlashCast技術に基づいて、ニュースコンテンツのサブスクリプションベースのチャネルを開発しているとしている。

Macromediaのモバイル機器事業担当アジア・パシフィック担当バイスプレジデントのDan Brogiel氏は、先週の記者会見で次のように述べています。「これは確かに大きな市場です.Nokiaは世界で最大の携帯電話メーカーであり、30%市場シェアは、Macromediaで失われていません。

モバイルでのベット:最近、モバイルギャンブルは、ゲームやアダルトコンテンツなど、著名な同業者の影の後ろから浮上しています。オンラインギャンブルWebサイトの普及に伴い、世界で最も古いレジャーの1つがモバイルスクリーンに移行したことは驚くことではありません。

Informaの数値は、2005年のモバイルギャンブルによる年間売上高を2005年には12億米ドルとし、2010年には600億米ドル以上を76億米ドルに上げました。このうち、アジア太平洋地域は2010年に27億米ドル、リーダーヨーロッパの後ろに立ち、32億米ドルの収入をもたらします。しかし、ジュニパー・リサーチは、アジアの消費者が、2009年までに世界のモバイルギャンブルの総収益のうち、最大のパイの39%を寄付することを期待しています。

しかし、ギャンブルは世界中のほとんどの国で規制が厳しいため、この市場に参入しようとするプレイヤーは厳しい時期があります。アジア太平洋地域でのモバイルギャンブルは、一般的にギャンブルに関する国の政策の対象となっていますが、現在は政府の規制ではまだ灰色の領域です。

2002年、香港ジョッキークラブは、ユーザーが競馬、フットボール、マーク・シックス・ロトにSMS(ショート・メッセージ・サービス)を使用してベットする携帯電話賭けサービスを開始しました。香港騎手クラブは、唯一の唯一のライセンス賭博事業者で、賭け金と指定銀行口座の間で即座の資金移動を行うこともできます。

しかし、フィリピン政府は先月、携帯電話事業者のスマート・コミュニケーションズに対し、テキストメッセージング・プロモーション・ゲームを通じて不正なギャンブル・サービスを提供する罰金を科した。

モバイル事業者やサービスプロバイダーにワイヤレスカジノシステムを提供するSpin3のCEOであるMatti Zinderは、この地域におけるモバイルギャンブルの可能性を最大限に引き出す鍵は法律とそのようなサービスの位置付けだと考えています。

日本は間違いなく巨大市場であり、東南アジアでもある」と語った。シンガポールで最近モバイルエンターテイメント会議を行っていたジンダー氏は、「しかし、東南アジアの法制度は不明である。オンラインギャンブルは禁止されています。

アジアのウェブサイトによると、法律は、移動通信事業者がその範囲内で働くことができる領域を定義する境界を設定することで、別の市場を開くことになる。

スピン3は、賞金を現金化したいギャンブラーが証拠として身分証明書のコピーでファクシミリする必要がある、賭け金額の年齢確認と制限を含む、すべてのライセンシーといくつかのルールを制定しています。 1日に2,000ドル。

このような手順は、Zinder氏によると、オペレータがギャンブル中毒や偽の身元確認の問題を回避することを可能にします。

明確な規制の一例は、リモート・ギャンブルを規制する法律が制定された英国の法律である。現在、Spin3は今年初めにモバイル賭博サービスを開始した英国のブックメーカーLadbrokesと協力しています。

ジンダーは、テイクアップ率は「私たちが望むものからは遠い」と認めているが、その成長は重要であると指摘した。アジア太平洋地域が追随できない理由はないと付け加えた。

それは本当に私たちのクライアントがゲームを市場に出す方法にかかっています。

Zinderによると、モバイルギャンブルは、単独の活動としてではなく、モバイルエンターテインメント全体の一部として販売されるべきです。彼は、シンガポールで提案されている総合リゾートの類推に基づいており、政府は、ギャンブルを、ショッピングモール、レストラン、テーマパーク、映画館などリゾート内で利用可能ないくつかのレジャー活動の一つとして位置付けています。

モバイル・ギャンブルは、「軽食」のようなもので、タクシーに座ったりバスを待っている間にいつでも数分間消費されるはずです。

しかし、GartnerのIngelbrechtは、モバイルギャンブルサービスを提供することは、誰にとっても大きな利益をもたらさないかもしれないと警告した。

法律上の問題、コストや複雑さなどのセキュリティ上の考慮事項、およびセキュリティ上の問題が存在する」と同氏は述べた。同氏によると、サービスプロバイダーの潜在的な可能性は限られているため、銀行、モバイルサービスプロバイダー、およびコンテンツプロバイダーが考えるべき商業的取り決め。

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